349 Das Gelübde von Azeroth Version 3.2
Heute ist WoW alt geworden. Und mit ihm ein Teil seiner Spielerschaft. Die Leute, die damals nachts in Azeroth unterwegs waren, haben inzwischen graue Haare, oft immer noch RGB-Beleuchtung und gegebenenfalls eine sehr differenzierte Meinung zu ergonomischen Gamingstühlen. Ich kenne das Gefühl, man ist ein altes Kind geworden.
Seit beinahe 30 Jahren sitze ich vor geliebten Geräten und bereise digitale Welten. Ich führte Armeen in die Schlacht, errichtete Städte, baute Handelslinien auf und brachte ganze Zivilisationen zu ungeahntem Wohlstand oder in den, meiner Ansicht nach, wohlverdienten Untergang.
Meine frühen Jahre gehörten der Echtzeitstrategie, Age of Empires führte mich in die Sucht. Später kamen die Städtebauspiele. Besonders die Werke von Impression Games haben mich über viele Jahre an den Bildschirm gefesselt: Zeus: Herrscher des Olymp, Pharao und Der erste Kaiser. Ganze Äonen der Spieleentwicklung gingen an mir vorbei, während ich dort Städte errichtete, Wirtschaftskreisläufe optimierte und mich um die Bedürfnisse meiner Bevölkerung kümmerte.
Dann kamen die Rollenspiele. Dragon Age: Inquisition und The Witcher 3 allein brachten mir mehrere tausend Spielstunden. Auch Onlinewelten blieben mir nicht völlig fremd. Ich versank eine Weile in Browser-RPGs, streifte durch Tyria, besuchte recht häufig Mittelerde und wurde sogar kurz zum Metamenschen in Once Human.
Ich hatte gespielt, gelernt, gekämpft, gebaut und vor allem immer wieder durchgehalten.
Doch eine Welt fehlte. Eine große.
Azeroth.
Während andere Spieler ihre Lebensgeschichten mit Azeroth verwoben, hatte ich diese Welt stets umgangen. Es gab genug andere Spiele, andere Geschichten, andere Abenteuer. Und schließlich war da auch noch eine gewisse Abneigung gegen das, was ich mit WoW verband: Gruppen und Konkurrenz.
Denn ich spielte gern und viel, aber nicht besonders gut. Zumindest nicht, wenn man darunter versteht, schnell zu reagieren, präzise zu steuern, komplizierte Rotationen souverän zu meistern und sich mühelos in Gruppen einzufügen. Koordination gehörte nie zu meinen herausragenden Fähigkeiten, nicht einmal im Real Life. Ich bin immer zu langsam und muss manchmal erst einmal mein Inventar sortieren, bevor die Welt weiter untergehen darf.
Was ich hingegen reichlich besitze, sind Zähigkeit, Durchhaltevermögen und die bemerkenswerte Fähigkeit, mich auch nach wiederholtem Scheitern erneut an dieselbe Aufgabe zu wagen, wenn auch zähneknirschend.
Ich konnte verlieren. Ich verlor oft. Ich hasste es nur, wenn andere dabei zusahen. Noch schlimmer war es, wenn andere meinetwegen gescheitert waren. Das Streamen ist deshalb auch ein Übungsfeld: Ich trainiere meine Frustrationstoleranz, während Unbeteiligte zusehen.
Zu meinen Schwächen gehörte allerdings nicht nur mangelndes Geschick. Ich besaß auch eine etwas überraschende Macke, die ich nur teilweise an mir akzeptierte: eine gewisse Überheblichkeit.
Nach dreißig Jahren Gaming war ich durchaus der Ansicht, dass ich mir trotz aller Schwächen nicht das Gemecker anderer anhören musste. Ich wusste inzwischen, dass ich nicht nur Defizite hatte. Außerdem machten mich die Tipps von Besseren häufig eher deprimierter, als dass sie mich besser machten.
Zusätzlich hatte ich so viele Spiele gespielt, dass mir gelegentlich Dinge entfleuchten wie:
„Also, in Guild Wars war das anders.“
„In Witcher ist das eleganter gelöst.“
„Das gefällt mir in Mittelerde besser.“
Naja. Das wirkte nun auch nicht besonders sympathisch.
Aber warum ausgerechnet WoW?
Gehörte das Gruppenspiel dort nicht zum guten Ton? War es nicht gerade ein wesentlicher Teil dessen, was dieses Spiel für so viele Menschen ausmachte?
Irgendwann begegnete ich einem anderen Gamer. Einem Veteranen, der World of Warcraft nicht bloß kannte, sondern dessen digitale Heimat es seit mehr als zwei Jahrzehnten war. Herr Capybara Schmitt-Beutlin erzählte von WoW, von Gruppen, Dungeons, Raids, Progress und all den Dingen, die dieses Spiel für so viele Menschen ausmachten.
Ich hörte zu und dachte: Das ist vermutlich nichts für mich.
Und trotzdem ließ mich die Frage nicht los: Was hielt diese Menschen so viele Jahre in einer einzigen Welt? Was gab es dort zu entdecken, zu erleben und zu erzählen? Was war das für ein Spiel, das für manche nicht einfach eines unter vielen war, sondern zum Mittelpunkt ihres Gaming-Lebens wurde?
Vielleicht war es Zeit, das selbst herauszufinden. Weil ich gern spiele. Weil ich Nerduniversen liebe. Weil Azeroth längst zu den großen, altehrwürdigen Universen gehört, die ich zwar kannte, aber nie wirklich betreten hatte.
WoW scheint sich für sein Alter jedenfalls nicht zu schämen. Warum sollte es auch?
„Nur die Besten werden alt.“ Das sagt meine Lieblingsband J.B.O. Und vielleicht gilt das ganz besonders für MMOs. Vielleicht ist das tatsächlich ein ziemlich guter Zeitpunkt, um endlich selbst in WoW anzukommen.
Zufällig fiel in diese Zeit der Fragen der bevorstehende Release von WoW: Forever.
Eine neue Gelegenheit, eine alte Welt endlich richtig kennenzulernen. Nicht als flüchtiger Besucher, nicht mit ein paar halbherzigen Ausflügen, sondern mit dem ernsthaften Entschluss, Azeroth zu erkunden.
Doch ich wusste inzwischen genug über mich selbst, um eine wichtige Erkenntnis nicht länger zu ignorieren: Wenn ich versuchte, WoW so zu spielen, wie es vermeintlich vorgesehen war, würde ich vermutlich keinen Spaß daran haben.
Ich würde mich hetzen lassen. Ich würde mich in Gruppen unwohl fühlen, mich über Fehler ärgern und über Kritik wütend werden. Ich würde womöglich Inhalte erleben, die ich eigentlich gar nicht genießen konnte, nur weil sie zum vermeintlich richtigen Weg gehörten.
Und am Ende würde ich vielleicht wieder gehen.
Also fasste ich einen Entschluss.
Ich würde Azeroth betreten, aber ich würde es auf meine Weise tun. Allein.
Ich würde mir die Zeit nehmen, die ich brauchte. Ich würde Quests lesen, Landschaften erkunden, Geschichten verfolgen, mich verirren, scheitern, zurückkehren und es erneut versuchen. Ich würde Aufgaben auslassen, die mir keinen Spaß machten, und andere dreimal so lange bearbeiten wie vorgesehen. Wenn ich eine Herausforderung irgendwann nur deshalb bewältigte, weil ich inzwischen weit über dem erforderlichen Level war, dann war das halt so. Ich würde all das tun, aber ohne Gilde, ohne Gruppe, ohne Herrn Capybara Schmitt-Beutlin (er spielt auf einem anderen Server und auch die andere Fraktion), ohne „ach komm den Elite mach ich schnell mit diesem Random.“. ALLEIN!
Denn ich war nicht hier, um zu beweisen, dass ich der beste Gamer war. Ich war hier, um herauszufinden, was Azeroth mir erzählen konnte.
Eine solche Reise verlangte allerdings ein Opfer. Bestimmte Dungeons, Raids, Gruppenquests und Ausrüstungsgegenstände würden mir verschlossen bleiben oder nur schwer zugänglich sein. Ich würde nicht alles sehen, nicht jede Mechanik kennenlernen, nicht jeden Winkel der Geschichten ausleuchten und niemals die gesamte, soziale Seite dieses Spiels erfassen.
Ich nahm diese Einschränkung bewusst in Kauf. Denn ich wusste auch, dass dieser Verzicht mich erst befähigte, die Reise überhaupt anzutreten.
Ich legte feierlich das Gelübde ab:
Ich würde allein durch Azeroth ziehen. Nicht, weil ich andere Spieler fürchtete, nicht, weil ich mich für überlegen hielt, und auch nicht, weil ich glaubte, alles allein besser zu können. Sondern weil ich wusste, dass ich auf diese Weise die größte Chance hatte, an dieser Welt Freude zu finden.
Dieser Schwur war meine Buße fürs lange Fernbleiben. Doch die Buße war zugleich meine Befreiung.
Mit dem Start von Forever zog ich schließlich mit meiner Schar in Azeroth ein. Meine Charaktere würden ihre eigenen Geschichten erleben, ihre eigenen Eigenheiten entwickeln und ihre ganz eigenen Widersprüche mit sich herumtragen. Gemeinsam sollten sie künftig unter folgendem Namen bekannt sein:
Die Möwenhorde.
Warum die Horde? Die saubere, aufgeräumte Welt kannte ich. Ich bin in eine solche hinein geboren: ordentlich, korrekt, bayerisch-fränkisch, Fehler nicht vorgesehen. Aber ich bin Kind Nummer 10 von 11, meine Familie betrieb Landwirtschaft nach Regeln von vor 200 Jahren, und drei meiner Brüder saßen schon im Knast, als ich ein Kind war. Ich habe früh gelernt, dass die angeblich Bösen manchmal auch nicht böser sind als die angeblich Guten. Wir waren nur schmutziger darin.
Wir WAREN die Horde.
Trotz allem Passenden hatte ich mich kurz überwunden und gedacht: Nein, ich will jetzt einen normalen, durchschnittlichen Charakter spielen. Und was ist durchschnittlicher in einem Fantasy-Spiel als ein Mensch? Aber der Körperbau der männlichen Menschen ist derart übertrieben lächerlich, dass ich es nicht ertrage so einer Rückansicht stundenlang hinterherzulaufen.
Also entschied ich mich endgültig. Für den „durchschnittlichsten“ Charakter, den die Horde hergibt: meinen untoten Paladin.
Am Rande hatte selbst ich mitbekommen, wie unpassend diese Kombination sein musste, auch wenn ich nun wirklich kein Lore-Experte war, der sämtliche theologischen und metaphysischen Schwierigkeiten dieser Klassenwahl hätte benennen können.
Dennoch gab es Zweifel, ob das ein guter Start in ein MMO wäre, eine so zuvor unmögliche Klasse zu wählen. Doch Herr Capybara Schmitt-Beutlin empfahl sie wegen des Gameplays (zu Recht, sehr passend für mich). Und nach nur wenigen Stunden in der Beta war klar, dass ich unbedingt genau diese herrlich unpassende Kombi spielen musste.
Es war tatsächlich eine merkwürdige Angelegenheit, als wandelnder Leichnam mit heiligen Kräften durch die Welt zu ziehen. Diese Welt selbst schien das auch so zu sehen. Überall ließ man mich spüren, wie unerwünscht dieses Licht-Gehabe an einem Untoten war.
Aber es kam mir doch so bekannt vor… schmerzlich bekannt: Denn auch ich war einmal aufgewacht. Intubiert, mit Katheter, mit einem Leben das an mir haftete wie Hundescheiße am Wildlederschuh. Aber ich dachte, ich bin noch hier, was soll’s, ich bleib jetzt, auch wenn ich keine Lust drauf hab. Und auch ich hab danach Stück für Stück gelernt, weiterzuleben. Mein „Licht“ war das verdammte Lithium, das den Notausgang zum ersten Mal in meinem bewussten Leben schloss.
Der Paladin hingegen war wohl nicht mal gefragt worden. Er wachte auf und war untot und immer noch Paladin. „I'm still here, anyway. Let’s carry on.“
Er dient einem Licht, das ihn nicht loslässt. Ich baue mein Leben, weil der Notausgang nun zu ist… We are still here, let’s carry on.
Die vielen möglichen philosophischen (und popkulturellen) Interpretationen des Namens des Paladins will ich ganz euch überlassen, denn von „Nobody Lives“ (Niemand Lebt) haben wir jetzt genug gehört. Schließlich reist er nicht allein durch Azeroth, sondern in Gesellschaft meiner selbst.
Denn ich hatte beschlossen, nicht nur einen Charakter zu erschaffen, sondern von jedem Volk einen (also von jedem von „meiner Seite“ zunächst. Allianz kommt vielleicht irgendwann, weil ich Zwerge und Gnome toll finde) auch weil man Solo nicht alle Berufe lernen kann. Das hatte ich in GuildWars 2 und Herr der Ringe Online auch stets ähnlich gemacht (hehe… ich nenne die Macke immer von anderen Spielen zu reden ab jetzt: „Inkontinenz der unpassenden Vergleiche“). Doch jeder von ihnen trägt auch wie schon „Nobody Lives“ etwas in sich, das ich aus meinem eigenen Leben kannte: einen Aspekt, eine Eigenschaft, eine alte Geschichte. Und wie es sich für einen Wortemenschen gehört, tragen sie alle Namen, die viele Interpretationen zulassen.
Da ist zunächst ein Troll, völlig unauffällig, ein Jäger, wie er gewöhnlicher nicht sein könnte. Er streift einsam mit seinem Tier durch die Lande, spickt seine Gegner mit Pfeilen, stirbt öfter als es nötig wäre, und steht trotzdem wieder auf. Er würde niemals eine Gruppe annehmen; dafür könnte jeder zugucken, der wollte. Die meisten werden es nicht tun. Und vielleicht ist das auch gut so.
Er hört auf den Namen „Nobody Cares“. Niemand kümmert sich.
Da ist die Hexenmeisterin. Eine Orc aus einer Sippe von Handwerkern, die es vorzieht, geistig zu arbeiten, und dafür ihren Platz etwas außerhalb ihrer großen Verwandtschaft bezieht, da sie sich nie wirklich zugehörig fühlte. Ob das wirklich so gewesen war, wusste sie schon längst nicht mehr zu sagen.
Sie heißt „Nobody Harms“. Niemand tut weh.
Auch das war ein Witz und gleichzeitig hundert Prozent ernst. Denn die Hexenmeisterin tut weh, das gehört quasi zu ihrem Gewerbe. Das ist der Witz.
Das wahre daran: Niemand tut weh. Niemand will wehtun. Ich heiße Niemand. Und ich weiß, dass auch ich ganz schön wehtun kann. Manche von uns müssen genauer aufpassen als andere, damit sie nicht der Niemand in „niemand tut weh" sind.
Dann meine Druidin. Eine Taure. Dieses Volk… na ja der Name deutet es bereits an… sie sehen ein wenig wie Kühe aus, nicht gerade elegant… was könnte besser zu einem Bauernkind wie mir passen? Mein Vater war Bauer, ich bin wohl für immer geprägt von einer landwirtschaftlichen Kindheit und Jugend, auch wenn ich versucht hatte es zu leugnen. Wir hatten übrigens Kühe.
Die Druidin ist meine Naturverbundenheit, und mein Wissensdurchfall, sobald jemand was über Pflanzen oder sogenannte „Nutztiere“ sagt.
Sie heißt „Nubsi Dingens“.
Dieser Name ist kein Witz. Er stammte aus Wochen, in denen ich gefühlt rund um die Uhr Möbel zusammenbaute, und aus einer Sprache, die aus diesem besonderen geistigen Zustand entsteht: der Sprache der Dingens. Gib mir mal das Nubsi, na das Dingens da. Wo ist das Dingens geblieben? Das muss doch in die Nubsis. Und irgendwann sind alle Nubsi, und alles ist Dingens, und … äh… kein größerer Gedanke, kein Witz dahinter. Mir gefiel kein Name für die Taurendame, deshalb trägt sie jetzt stolz den Namen „Nubsi Dingens“, so stoisch als hätte ich sie „Christl Simmentaler“ getauft.
Und da ist schließlich der Krieger. Ein Himmelsgeborener, weil ja auch dieses neue Volk einen Vertreter haben soll. Er heißt „Capybara Schmitt“ (eigentlich Herr Capybara Schmitt-Beutlin, Spitzname: „soviel Zeit muss sein“, aber Blizzard hat leider kleinliche Vorstellungen bei den Namenslängen), und er ist eine Hommage: an den Veteranen, der mir von Azeroth erzählt hatte, bis meine Neugier größer wurde als meine Abneigung, an den Nordseewolkenhimmelmenschen, der somit prädestiniert zum Himmelsgeborenen ist, an meinen Troll, der auch ein Ehrenhobbit ist, an meinen Plüschpopo, an den schönsten Menschen, den ich je kennengelernt habe: Herr Capybara Schmitt-Beutlin! „So viel Zeit muss sein“!
Dieser Charakter sollte ursprünglich ein Paladin werden. Das lag nahe, das passte, das war perfekt. Aber Blizzard wollte den Himmelsgeborenen den Paladin nicht gönnen. So wurde er eben Krieger. Ich fand, dass das zum Vorbild passte: Wenn das was man wollte nicht geht, dann macht man halt das, was Sinn ergibt. Und macht es gut.
Der Krieger soll noch Ingenieur werden. Das hat einen Grund, den ich nur ungern ausspreche und dann doch bekenne: Ich selbst habe es nicht geschafft. Ich habe lange studiert und es nicht hingekriegt, und es ist eine eigenartige Art von Schmerz, etwas derart Unfertiges im Leben zu haben. Selbst wenn man an einem Stück des Weges versagt weiterzumachen, auch dafür steht dieser Charakter.
So ziehen also fünf durch Azeroth: ein Jäger, den nichts kümmert und der doch das kümmern im Namen hat. Eine Hexenmeisterin, die niemandem wehtun will und es doch tut. Eine Druidin, die dem Namen Nubsi Dingens eine wiederkäuende Würde gibt. Ein Krieger, der fast ein Paladin gewesen wäre. Und ein untoter Paladin, der einem Licht dient, ohne zu wissen ob das Sinn ergibt.
Fünf Figuren. Ein Spieler. Alles Aspekte desselben mäandernden, gewöhnlichen, hartnäckigen Lebens.
Die Playlist zum Text:
https://youtube.com/playlist?list=PLFquadQBY1uM&si=5Xr8Mx2jf-6dRX-5
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