339 Das Gelübde von Azeroth
Es begab sich aber zu einer Zeit, dass ein spezieller Gamer keine innere Ausrede mehr fand, sich endlich eines Versäumnisses anzunehmen.
Dreißig Jahre saß er vor geliebten Geräten und bereiste digitale Welten. Er führte Armeen in die Schlacht, errichtete Städte, baute Handelslinien auf und brachte ganze Zivilisationen zu ungeahntem Wohlstand oder in den, seiner Ansicht nach, wohlverdienten Untergang.
Seine frühen Jahre gehörten der Echtzeitstrategie. Später kamen die Städtebauspiele. Besonders die Werke von Impression Games sollten ihn über viele Jahre hinweg an den Bildschirm fesseln: Zeus: Herrscher des Olymp, Pharao und Der erste Kaiser. Ganze Äonen der Spieleentwicklung gingen an ihm vorbei, während er dort Städte errichtete, Wirtschaftskreisläufe optimierte und sich um die Bedürfnisse seiner Bevölkerung kümmerte.
Dann kamen die Rollenspiele. Dragon Age: Inquisition und The Witcher 3 allein brachten ihm mehrere tausend Spielstunden. Auch die Onlinewelten blieben ihm nicht völlig fremd. Er versank eine Weile sinnfrei in Browser-RPGs, streifte durch Tyria, besuchte recht häufig Mittelerde und wurde sogar kurz zum Metamenschen in Once Human.
Er war also keineswegs unerfahren. Er hatte gespielt, gelernt, gekämpft, gebaut und vor allem immer wieder durchgehalten.
Doch eine Welt fehlte. Eine große:
Azeroth.
World of Warcraft war ihm selbstverständlich bekannt. Wie hätte es auch anders sein sollen? Dieses Spiel hatte die Spielebranche geprägt, Generationen von Spielern beim Erwachsenwerden begleitet und sich über mehr als zwei Jahrzehnte hinweg als feste Größe behauptet. Während andere Spieler ihre Lebensgeschichten mit Azeroth verwoben, hatte der Gamer diese Welt stets umgangen. Es gab genug andere Spiele, andere Geschichten, andere Abenteuer. Und schließlich war da auch noch eine gewisse Abneigung gegen das, was er mit WoW verband: Gruppen und Konkurrenz.
Denn der Gamer spielte gern und viel, aber er spielte nicht besonders gut.
Zumindest nicht, wenn man darunter versteht, schnell zu reagieren, präzise zu steuern, komplizierte Rotationen souverän zu meistern und sich mühelos in Gruppen einzufügen. Koordination gehörte nie zu seinen herausragenden Fähigkeiten, nicht einmal im Real Life. Er brauchte zu viel Zeit, verlor in hektischen Kämpfen häufig die Orientierung und musste manchmal erst einmal sein Inventar sortieren, bevor die Welt weiter untergehen durfte.
Was er hingegen reichlich besaß, waren Zähigkeit, Durchhaltevermögen und eine bemerkenswerte Fähigkeit, sich auch nach wiederholtem Scheitern erneut an dieselbe Aufgabe zu wagen, wenn auch zähneknirschend.
Er konnte verlieren. Er verlor oft. Er hasste es nur, wenn andere dabei zusahen. Noch schlimmer war es, wenn andere seinetwegen gescheitert waren. Deshalb war es wichtig das zu trainieren, mit Leuten die keinen Einfluss aufs Geschehen hatten… euch Zuschauern!
Denn Wettbewerbe, bei denen er nicht sicher sein konnte, zu den Besten zu gehören, hatte er deshalb schon früh gemieden. Gruppen waren ihm häufig ein Graus. Mehrere Menschen, unterschiedliche Tempi, gemeinsame Ziele und die unausgesprochene Erwartung, dass alle schon wissen würden, was zu tun war.
Hinzu kam, dass unser Held neben seinen unbestreitbaren Stärken einige weniger rühmliche Eigenschaften besaß. Er war langsam, stur und nicht immer besonders koordinationsbegabt. Außerdem hatte er eine etwas überraschende Schwäche, die er nur teilweise an sich akzeptierte: eine gewisse Überheblichkeit.
Nach dreißig Jahren Gaming war er nämlich durchaus der Ansicht, dass er sich trotz aller Schwächen nicht das Gemecker anderer anhören musste. Er wusste inzwischen, dass er nicht nur Defizite hatte, sondern auch, dass die Tipps von Besseren ihn häufig eher deprimierten, als dass sie ihn besser machten.
Zusätzlich hatte er so viele Spiele gespielt, dass ihm gelegentlich Dinge entfleuchten wie:
„Also, in Guild Wars war das anders.“
„In Witcher ist das eleganter gelöst.“
„Das gefällt mir in Mittelerde besser.“
Naja. Das wirkte nun auch nicht besonders sympathisch.
Unser Held war also ein Veteran, der wusste, dass er nicht besonders gut spielte, aber keineswegs zu dem Schluss gekommen war, dass er deshalb weniger Recht hätte, seine Meinung kundzutun.
Aber warum ausgerechnet WoW?
Gehörte das Gruppenspiel dort nicht zum guten Ton?
Irgendwann begegnete unser Held einem anderen Gamer. Einem Veteranen, der World of Warcraft nicht bloß kannte, sondern dessen digitale Heimat es seit mehr als zwei Jahrzehnten war. Herr Capybara Schmitt-Beutlin erzählte von WoW, von Gruppen, Dungeons, Raids, Progress und all den Dingen, die dieses Spiel für so viele Menschen ausmachten.
Unser Held hörte zu und dachte: Das ist vermutlich nichts für mich.
Doch die Neugier blieb.
Was hielt diese Menschen über so viele Jahre in einer einzigen Welt? Was gab es dort zu entdecken, zu erleben und zu erzählen? Was war das für ein Spiel, das für manche nicht einfach eines unter vielen war, sondern ein wesentlicher Bestandteil ihres Gaming-Lebens?
Und zufällig fiel in diese Zeit der Fragen der bevorstehende Release von WoW: Forever.
Eine neue Gelegenheit, eine alte Welt endlich richtig kennenzulernen. Nicht als flüchtiger Besucher, nicht mit ein paar halbherzigen Ausflügen, sondern mit dem ernsthaften Entschluss, Azeroth zu erkunden.
Doch unser Held wusste inzwischen genug über sich selbst, um eine wichtige Erkenntnis nicht länger zu ignorieren: Wenn er versuchte, WoW so zu spielen, wie es vermeintlich vorgesehen war, würde er vermutlich keinen Spaß daran haben.
Er würde sich hetzen lassen. Er würde sich in Gruppen unwohl fühlen, sich über Fehler ärgern und über Kritik wütend werden. Er würde womöglich Inhalte erleben, die er eigentlich gar nicht genießen konnte, nur weil sie zum vermeintlich richtigen Weg gehörten.
Und am Ende würde er vielleicht wieder gehen.
Also fasste er einen Entschluss.
Er würde Azeroth betreten, aber er würde es auf seine Weise tun. Er würde sich die Zeit nehmen, die er brauchte. Er würde Quests lesen, Landschaften erkunden, Geschichten verfolgen, sich verirren, scheitern, zurückkehren und es erneut versuchen. Er würde Aufgaben auslassen, die ihm keinen Spaß machten, und andere dreimal so lange bearbeiten wie vorgesehen. Wenn er irgendwann eine Herausforderung nur deshalb bewältigte, weil er inzwischen weit über dem erforderlichen Level war, dann war das halt so.
Denn unser Held war nicht hier, um zu beweisen, dass er der beste Gamer war. Er war hier, um herauszufinden, was Azeroth ihm erzählen konnte.
Eine solche Reise verlangte allerdings ein Opfer. Bestimmte Dungeons, Raids, Gruppenquests und Ausrüstungsgegenstände würden ihm verschlossen bleiben oder nur schwer zugänglich sein. Er würde nicht alles sehen, nicht jede Mechanik kennenlernen und niemals die gesamte Tiefe dieses Spiels erfassen. Er nahm diese Einschränkung bewusst in Kauf. Denn er wusste auch, dass dieser Verzicht ihn erst befähigte, die Reise überhaupt anzutreten.
So leistete er seinen Schwur:
Er würde keine Gruppen annehmen.
Keine gemeinsamen Dungeons, keine Raids, kein Sich-von-irgendwem-ziehen-Lassen, nur weil es der übliche Weg wäre.
Er würde allein durch Azeroth ziehen. Nicht, weil er andere Spieler fürchtete, nicht, weil er sich für überlegen hielt, und auch nicht, weil er glaubte, alles allein besser zu können. Sondern weil er wusste, dass er auf diese Weise die größte Chance hatte, an dieser Welt Freude zu finden.
Dieser Schwur war seine Buße. Doch die Buße war zugleich seine Befreiung.
Sie bewahrte ihn davor, das Abenteuer mit Erwartungen zu beginnen, die ihm den Spaß verderben würden. Sie gab ihm die Freiheit, langsam zu sein, Fehler zu machen und an Aufgaben zu scheitern, ohne dass jemand auf ihn warten musste. Sie erlaubte ihm, hartnäckig zu bleiben, bis er etwas geschafft hatte, das er zunächst nicht bewältigen konnte.
Und sie bewahrte ihn davor, sich ständig mit anderen messen zu müssen. So bekam er die Möglichkeit, auf das Erreichte stolz zu sein, ohne es an den Maßstäben anderer messen zu müssen.
Doch kaum hatte unser Held diesen Entschluss gefasst und die ersten Schritte in Azeroth getan, offenbarte sich eine dieser Schrägheiten, die er an Computerspielen liebte.
Er war ein untoter Paladin.
Unser Held hatte am Rande mitbekommen wie unpassend diese Kombination sein musste. Er hatte zwar seit 22 Jahren immer mal von anderen Nerdleuten etwas über WoW mitbekommen, aber er war nun wirklich kein Lore-Experte, der sämtliche theologischen, metaphysischen und sonstigen Schwierigkeiten dieser Klassenwahl hätte benennen können.
Dennoch zweifelte er ob das ein guter Start in ein MMO wäre eine vorher so nicht mögliche Klasse zu wählen, die sogar er als diskutabel erachtete. Doch Herr Capybara Schmitt-Beutlin empfahl sie ihm wegen des Gameplays (zu Recht, sehr passend zum Helden). Und nach nur wenigen Stunden in der Beta war klar dass der Held genau diese herrlich unpassende Kombi spielen musste.
Es war tatsächlich eine merkwürdige Angelegenheit, als wandelnder Leichnam mit heiligen Kräften durch die Welt zu ziehen. Vermutlich gab es bessere Kombinationen.
Aber er spielte WoW und hasste Gruppen, vermutlich gab es bessere Kombinationen. 😁
„Es passt zu mir. Ich leb damit. Oder bin untot damit… oder was auch immer.“
Wie lange sein Gelübde gelten würde, wusste niemand. Vielleicht würde er in einem, zwei oder drei Jahren seine Buße als abgetragen betrachten. Vielleicht würde er eines Tages einen neuen Charakter erschaffen und sich erstmals freiwillig in eine Gruppe wagen. Vielleicht würde er feststellen, dass sich seine Beziehung zu WoW verändert hatte.
Vielleicht würde er auch einfach weiterspielen wie bisher.
Doch das war Zukunftsmusik.
Mit dem Start von Forever beginnt diese Reise.
Ein alter Gamer betrat eine alte Welt. Er war kein Held, weil er besonders geschickt gewesen wäre. Er würde stolpern, fluchen, sein Inventar sortieren, während irgendwo ein Gegner auf ihn wartete, sich verlaufen und an Aufgaben scheitern, die andere für lächerlich einfach hielten.
Doch er würde bleiben.
Stück für Stück würde er diese Welt betrachten. Er würde sich von ihr erzählen lassen, was sie zu erzählen hatte, und sich dabei weder von seinen eigenen Unzulänglichkeiten noch von den Erwartungen anderer aufhalten lassen.
Und als wäre ein untoter Paladin nicht schon Widerspruch genug, trug unser Held einen Namen, der seine gesamte Existenz treffender beschrieb, als er zunächst hätte ahnen können.
„******** ******“ (Der Name wird feierlich am 04.11.2026 enthüllt)
Die Welt von Warcraft würde sich damit abfinden müssen.
Kommentare
Kommentar veröffentlichen